OMBRE D'ARAN
Capacités
Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration :
la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10
secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi
quelques points de dégâts.
Lenteur :
réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à
corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard :
recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace
par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles
d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu :
cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu
autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une
explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points
de dommages de feu.
Mouton de zone :
si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout
le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion
pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.
Positionnement
Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en
effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez
même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une
grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre),
Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les
bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce
combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes
les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.)
sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux
classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan).
Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000
points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux
sorts d'affilée.
Le combat
L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui
augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance
continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de
glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe
quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou
moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne
sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de
lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque
grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la
cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10
secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).
Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran
invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse
de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10
secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un
rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur,
une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir
sortir de la zone du sort.
- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il
intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700
points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le
sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment
très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se
placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet
visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.
- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre
d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du
raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant
15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant
5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc
simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce,
tant que le sort est actif
Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires
d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à
tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et
au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce
combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages)
sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur
durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts
et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat.
Et elle nécessitera énormément de soins.
Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points
de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant
ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il
lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages,
sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin
et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir
encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui
suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le
raid au maximum de leurs points de vie.
NOTES
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à
chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les
boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les
missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas
trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la
phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre
d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors
que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée.
Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le
dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il
fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant,
le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.